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音乐游戏批评 其肆 - TAKUMI³(上)

很意外,能在移动端上找到能够给玩家带来接近于街机音游生涯体验的音乐游戏。由于值得一提,所以分两部分讲,分析游戏具体表现的内容将出现在下半,本篇将完全不涉及(因为还没开始写)。

先快速过一遍批评部分的内容吧,如果不出意外的话会放在下篇多说两句:


(资料图片)

汉化好像有点状况,新版本内容留了些日语或者英语。有些内容显示成口口口,游玩界面的设置部分非常机翻。

主页左下角新手教程通用标识倒是只在日本才有这样用吧。而且新手教程引导到了油管上,教程也只有日语。教程里确实有很多有用的内容,在一般的游戏当中估计会做成游戏内置的引导,可能出于节约成本的考虑或者是对音游玩家钻研热情的信任,这部分藏在了角落。

ui比较…椰树?3年坚持手搓谱面(并不

如果想体验全部免费内容需要看大量广告,T3pass定价630日元,价格非常良心,能够免去许多广告的同时也提供了往期活动的解锁资格,然后就又可以看广告啦(当然,可以通过进一步氪金解决问题)。当然广告并不能解决所有问题,有必须氪金的曲包。

然后说回完整的音游生涯体验,其中包括:

1. 最低一个层面,单个按键的判定。

2. 相对复杂一点,整首曲目中某种配置与音乐配合。

3. 更高一级,单曲结算界面所代表的某次游玩过程。

4. 后面就不再是玩家单次游玩所得到的体验了。战斗力。

5. 维持游戏更新的内容。更多样的水平检测手段。

下面一条条说。用于分析的曲目为Marble Rush!n’ ,是我个人在游玩中比较欣赏的一个谱面。感兴趣的读者可以用于查证或者辅助阅读。

1.单键评价

不同按键有不同判定,为了打上,玩法上也会有所不同。

单独的note会有单独的玩法,而把note组合起来的话?TAKUMI³的框架中有一种按住就行的键,这种键出现在长押中虽然对键入的要求没有任何区别,但可以把过于复杂的节奏给融入进去,算一种新手友好机制。

或者还可以和单键复合,用于提示:这个键确实有哪里不同,但打起来也确实没什么差别。

2. 配置与音乐

音乐会试图引导听众创造一个整体的外界环境,注意力如果集中在音乐上会让这种环境更加鲜明。音乐游戏的情形中,玩家会把精力集中在谱面以及游玩过程中,同时这种音乐也会充斥在玩家脑海之中成为一种游玩过程的背景,而被谱面所加以强调的要素会在玩家所理解的音乐之中凸显出来。这些要素造就游玩体验的同时,也让玩家能够更深入地进入音乐所创造的环境之中。当然,有关谱面所预示的同步性部分,我们应该认识到,这只是一种玩家自己加入的幻想,玩家对游戏的状态认可之后,内心不打算去思考(或者可以叫无意识),所以产生的对于同步性的一种一厢情愿。

现在我们似乎可以重新聊聊优秀的谱面长什么样了(不带key音的情形,key音以后再聊)。说人话是更能够让玩家享受游戏,或者说,享受音乐也勉强合格。更加具有建设性意义的描述方式则会更加复杂:一个优秀的谱面能够成功引导玩家,让他们无意识地在游玩过程中,能够把注意力从一个要素转移到下一个要素。谱面会提示玩家,引导着玩家的注意力随时间不断变化。我们可以试着让这一系列最终因为引导而加强的要素叠加在音乐之上,这时会发现,新产生了某种“如果音乐脱离了音游的谱面”就不再存在的新东西,这是一种对音乐的创造性概括。好了,如果刨开用于描述创造性的这一部分,我们就回到了《音游通论》里对于谱面的其中一种定义,谱面是对音乐的一种概括。

谱面能精准的构造成这个样子而不是其他的样子,需要技巧。Takumi3做了些什么呢?

例子已经列出来了。当音乐与note组合能够多次同步出现相同趋势的变化的时候,我们会发现规律、然后在游玩时临时建立起特定的note与音乐中某种要素之间确实存在的联系,并信以为真,然后如果等下有相同的按键要来了,由于得到了某种启示,我们会对外界环境产生一种能够掌控的感觉,或者会得到一种“阿啊阿啊阿啊有什么快要来了”的感觉。虽然音乐本身也会让人有类似于此的感觉,不过配合上谱面,这种感觉或许变得可以用画面来描述了,变得更加直观了一些。

谱面打得爽的话,玩家打得越准,演奏的感觉就越鲜明。怎么个鲜明法子呢?这时候结算界面的功能就体现出来了。

3.结算界面

在体验方面,如果谱面ok,结算里提供的评价体系没啥大问题,那么想必是结算越好,体验越好。我加了两分,如果对于不玩音游的人来说可能没什么,而说到底,是游玩体验赋予了这两分意义。我能够加分,意味着能够更深入的体验到符合音乐节奏带来的感觉,这种能力提升在视野之中我们能够让以前打不了的谱子变得可以试试了,于是在其他谱面的加持之下,能够预示着后续的游玩过程依然成立,会带来更多的满足,所以我们进步的过程中会逐渐在意起水平。

这个事搞起来也比较微妙(中文),毕竟结算界面所有玩家都要用,所以也得照顾到新玩家逐渐进步时的游玩体验。

TAKUMI³在这方面用了两种just,和中二aj啥的有点类似,或者大p小p,开发者里估摸着也有arc头子所以估计这么说也都能理解(备考:开发者还做了个计算几款音游掉分容许程度的软件,支持的四款游戏里面就有中二arc)。

而评价体系方面TAKUMI³也在考虑能不能提供一些新的评价手段,看主页左下角有个LBC,是他们弄的新的评价体系测试,据开发者描述这个系统也许并不会实装进游戏当中,仅试试。

4.战斗力

玩家能力会在游玩过程中逐渐上升,所能够体验到的难度也会上升,一般而言我们需要在不断的游玩过程中不断摸索,找到自己的定位,而近来许多音游时装了战斗力评测系统,用于通过玩家历史成绩量化玩家水平。

与结算界面的数字试图量化演奏准确性相类似,战斗力量化方案也多种多样。精确表示玩家水平可能需要玩家冲着精确演奏的方式打几十局,并提供相当数量的结算结果才行,所以绝大多数情况下都会有误差。

目前并没有足够的研究表明哪种战斗力评价方案更加科学的样子。关于这一部分会在之后介绍其它游戏时顺带考察,只能说,万一有什么感觉了再回头聊。目前可以公开的情报是,我们可以观测到,TAKUMI³也提供了一种战斗力计算的方案。

5.段位 解歌 打boss

评价方法不同也会带来不同的游玩体验。虽然不一定必要,也算是对水平进行检测的另一种途径,有自然好。比如游玩时提供选项改变血条,比如说段位,或者带有不同考察方向的解歌模式。

TAKUMI³的状况下,有段位可以打,有挑战不同等级血条、越打血条越硬最后白送的解歌环节,还有boss战,还有玩10首歌积攒ex槽获取挑战ex解锁资格的模式,种类可以说是非常丰富。其中部分挑战需要看广告或者氪金跳过。

综上所述,我们可以回到开头的结论:很意外,能在移动端上找到能够给玩家带来近乎于街机音游生涯体验的音乐游戏。而且本体免费,看广告可以解锁绝大多数游戏体验,而且都存在于挑战级别的游戏模式之中。如果能够接受看似不太亲切的ui以及包括语言在内的各方面不便,能够玩下去,相信TAKUMI³能够提供充足的理由让一个有经验的音游玩家钻研上一段时间。如果没有音游基础想要试试也可以尽管试,虽然还没有在文章中提到,但简单难度是写给拇指游玩的,低难度下也有不少选择,确实不妨一试。

最后提一嘴,本文中的部分内容本打算放在《假想空间漫步指南》中作为游戏乐趣来源在音乐游戏中的一个例子加以分析,后来觉得既然推导过程都放出来了结论大概不留也罢,也担心音游成分占比太多,就在提纲阶段给按下来了。此处加以整理发出来,对于碰巧看到的本篇读者来说或许可以当作一个后续免费更新。

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